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Kaufman Club-house

Nantes, France 2021

Maison des Jeunes et de la Culture

encadrement : Romain Rousseau, Léa Moscony & Kantuta Quiros (ensa nantes)

Comment raconter une histoire en se servant de l’architecture comme outil narratif et non comme sujet ?

La Kaufman Club House renferme une histoire qu’elle conte à ses visiteurs, tout en accueillant un programme assez libre de Maison des Jeunes et de la Culture.

Ce projet a pour objectif de donner à l’architecture une fonction narrative qui ne soit pas auto-référentielle. Se saisir de l’architecture comme un poète pourrait se saisir des mots, un ou peintre de ses aquarelles pour raconter une histoire. Pas pour décrire son programme ou son fonctionnement comme le font canards et

hangars décorés, ni pour rendre intelligible sa structure comme pouvaient le faire les cathédrales gothiques ou les édifices rationalistes italiens, mais bien partager un récit, englobé dans son propre univers qui diffère de celui de l’énonciateur. Retrouver par l’architecture une diégèse et non une mimesis qui ne peut s’empêcher d’être méta.

Le bâtiment est un texte que le visiteur vient lire. Le texte ne nécessite rien d’autre que lui-même. Le visiteur n’est pas le héros de l’architecture, il en est son lecteur. Le vrai héros, c’est un poteau en U, tombé amoureux d’une colonne ionique qui va devoir traverser toute l’architecture pour la retrouver. Cette histoire s’inscrit dans les

trames métalliques et les voiles de béton qui composent l’édifice. 

Les activités qu’il héberge deviennent elles les conteuses d’une pièce qu’elles n’ont pas écrites. En récitant leur texte, elle font vivre le récit qui leur préexiste.


Les tables que l’on installe au gré d’un atelier peinture à l’huile, les tapis de yoga du mercredi après-midi, ou les petits concerts associatifs ne sont pas des personnages au même titre que le sont les HEA ou les gardes-corps, mais plutôt des catalyseurs, qui enrichissent l’expérience du visiteur-lecteur et participent à sa rencontre avec l’œuvre même, c’est à dire l’architecture.

La Kaufman Club House est une Maison des Jeunes et de la Culture, lieu associatif au programme fourre-tout et changeant chronologiquement qui doit rassembler à une grande variété d’activités dans ses murs. C’est une boite à tout faire, qui peut se revendiquer de l’abri souverain cher à Perret. En ce sens la MJC peut se résumer à un toit (de 20 par 25m) qui recouvre 2 plateaux aux surfaces identiques.
 
Ce parallélépipède est placé en partie haute du terrain afin d’aligner son premier plateau avec le niveau de rue au Nord qui descend en pente douce. Le niveau inférieur s’enfonce dans le dénivelé naturel du terrain pour ouvrir lui aussi une petite terrasse, celle-ci tournée vers le Sud de la parcelle totalement engoncé dans les sous-bois qui bordent la Sèvre en contre-bas. Cela coupe totalement le «monde fantastique» de notre histoire de tout contact avec la réalité. Au contraire le «monde ordinaire» communique avec le reste du quartier : il est visible depuis le pont à l’Est et la rue au Nord leur présentant un angle transparent comme première perspective d’approche.

PLAN MASSE

VUE DE LA ROUTE

FACADE PRINCIPALE

Le premier niveau présente et sépare l’entrée et la sortie du bâtiment couloir. Les deux portes sont distinguées par une cloison qui émerge de l’édifice, servant d’invitation à entrer, de masque pour le «mauvais» chemin» et d’introduction à l’univers. Les personnages du monde ordinaire y sont déjà présents, et notre héros profite de ce moment pour sortir des rangs en se retirant de l’axe de la poutre. Avec ses «bras» orientés vers l’entrée, le poteau en U nous invite dès l’extérieur à le suivre.

La première salle continue à nous présenter les règles du jeu. On saisit le gabarit de l’enveloppe, on voit apparaître les premiers éléments perturbateurs en béton qui préfigure le monde souterrain. Evidemment ce qui va attirer notre attention immédiatement c’est le patio central et sa colonne, déjà observés par le héros qui se retrouve au milieu de l’espace libre.


En plus de nous exposer clairement l’objectif de l’entièreté du parcours, ce puits vitré laisse deviner des fragments d’espaces futurs : on discerne les escaliers qui laissent deviner l’existence d’un niveau bas invisible depuis la rue. On y voit aussi que le béton va progressivement prendre une place de plus en plus importante. Dès l’entrée le déroulé de l’histoire entière est annoncé.

Le côté Ouest du plateau présente un sol de verre sur une travée, juste au dessus de la scène du sous-sol. Sur ce pan du plateau, les irruptions du béton s’intensifient allant jusqu’à devenir une assise au centre de la travée. Le parcours, qui s’enroule autour de la première boite technique hors récit nous fait soudainement rencontrer un mur au tournant Sud-Ouest.

 

Le gabarit que l’on avait en tête est subitement coupé par un voile de béton qui romp le chemin mental auquel on s’était préparé. On peut être tentés de longer sur notre côté gauche la boite centrale (c’est ce que fera le poteau) mais ce chemin est en réalité un cul de sac. Il faut alors descendre et s’enfoncer dans le sous-sol de béton. Heureusement, un nouveau personnage bienveillant vient nous guider : le garde corps. Celui ci est le mentor du poteau, venant le récupérer après son faux départ et le guidant au delà de l’escalier. Il adoucit notre départ du monde ordinaire et rassure notre héros. Une baie interne nous permet, alors qu’on descend les premières marches de se conforter: il y a un chemin de retour et on y retrouvera notre mentor.

RDC

R+1

En arrivant au niveau enterré, on trouve un angle qui nous force à nous détourner encore une fois de la colonne visée que l’on avait pourtant aperçu dans le coin de l’escalier. Une fois la première compression passée, dans le couloir qui se resserre, on émerge dans la salle principale. Celle ci est le pendant fantastique du premier plateau qui va à son tour nous présenter le nouvel univers dans lequel on vient de pénétrer : un monde de murs, de masse, de sols en pentes, marches et autres aspérités...  

Le poteau est avec nous mais il est complètement désorienté, tournant sur lui même écrasé sous la poutre de béton et allant chercher la lumière dehors, faisant ainsi encore fausse route. Heureusement son mentor le garde corps resurgit et le ramène dans la bonne direction : vers une petite fente dans la masse que l’on aurait peut être pas remarqué autrement.
Sur ce plateau, il n’y a cependant pas que des éléments adverses. Le bar, près des baies vitrées, reprend la même structure que les boites du rdc. C’est comme un avant poste du monde normal qui résisterait dans cet univers hostile et qui sera un point d’attache au héros comme au visiteur (c’est le bar après tout).

En continuant son chemin, le héros s’enfonce progressivement, passant sur sa gauche une cellule de décompression, comme un seuil de repos avant sa dernière épreuve. Sur sa droite, deux baies lui laissent voir d’abord la colonne, et ensuite la porte qui y mène (mais jamais les deux à la fois). Fort de cette dernière impulsion, il peut alors franchir l’ultime coude à 180° pour se retrouver face à la colonne, auréolée de la lumière zénithale du patio et encadrée par les panneaux de verre.


Une dernière procession triomphale en ascension, mène le héros et sa conquête en haut d’un escalier, face à la lumière en double hauteur, point d’orgue après ce parcours dans l’obscurité. En remontant le deuxième escalier on pourra remarquer que le mentor observait d’en haut les deux amoureux.     

PLAN DE SEUILS

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